De acordo com a mais recente pesquisa feita pela Newzoo e pela Associação Brasileira de Games (Abragames), o Brasil teve, no ano passado, 101 milhões de jogadores, e se tornou o quinto país com mais players no mundo. Além disso, foram quase US$ 3 bilhões de faturamento em 2022, o que colocou o país como o 10º com maior faturamento no ranking. No último final de semana aconteceu, em São Paulo, o Big Festival, maior evento de games da América Latina. A Abragames esteve presente e de acordo com o presidente da entidade, Rodrigo Terra, existe o plano de exportar o conteúdo do Brasil, mas para isso é preciso que o público brasileiro consuma os jogos produzidos no país: “É um setor que agora está bem amadurecido, a gente tem todo tipo de sorte de empresa, desde aquela muito nichada que trabalha com gêneros de entretenimento de horror, que tem um mercado enorme internacional, até também as empresas que estão focadas em trabalhar com plataformas de educação online”.
“E o interesse dos players internacionais para esse tipo de produto e conteúdo brasileiro foi muito grande. A gente imagina que, só em quatro dias, a gente tem uma expectativa muito maior do que US$ 100 milhões gerados”, declarou Terra em entrevista à Jovem Pan News. O Projeto de Lei (PL) que regulamenta a fabricação, a importação e o desenvolvimento de jogos eletrônicos no país foi aprovado na Câmara dos Deputados em outubro do ano passado e seguiu para o Senado Federal. A Abragames repudia o PL e diz que é um retrocesso incalculável, já que a lei não considerou a indústria de jogos eletrônicos do Brasil, que está no melhor momento da sua história, como explicou o presidente da entidade: “Então a definição de jogo eletrônico está arcaica naquele texto, eu acho que a gente acaba falando que o texto está nas boas intenções, mas ele está capenga. Então eu não sei como um marco legal, estando capenga, a gente pode de fato ser a favor”.
Uma das startups de games mais importantes do país, a Dux, pretende, ainda esse ano, expandir o seu foco e se tornar uma plataforma de embarque na Web3, a chamada terceira fase da internet, que é gerida por meio de blockchains. A startup tem feito parcerias com empresas para realizar campanhas de marketing ligadas ao que significa essa nova etapa da internet, na qual o usuário quer ser remunerado e ter propriedade digital de ativos de marcas que consome. A meta é levar 100 milhões de pessoas para a Web3 de maneira direta ou indireta até 2030.
Felipe Barros, que é head de educação da Dux, explicou, em entrevista à Jovem Pan News, que as iniciativas da startup envolvem o uso de gamificação para aproximar o cliente da marca. De acordo com a empresa, pode ser mais benéfico distribuir um token, um brinde ou um produto para cada cliente que faça uma determinada atividade do que investir milhões de reais em uma publicidade tradicional na mídia ou nas redes sociais. “Nos últimos anos a gente teve, por exemplo, a expansão, como ficou chamado aí, do ‘play to earn’ ou os jogos de NFT, os jogos em blockchain. A gente acabou entrando nesse mercado dessa forma, mas também a partir disso, depois dessa onda, expandindo um pouco o nosso olhar. Olhando, por exemplo, para o Metaverso, que é essa internet mais espacializada, mais 3D e imersiva”, declarou Barros.
*Com informações do repórter Victor Moraes